102 octanos

Vidas de videojuego I

AmpliarVidas de videojuego IVidas de videojuego I

Quienes nacimos en los ochenta podemos considerarnos afortunados. Dejando a un lado las hombreras, Verano Azul y cataclismos similares, nos educamos en la asignatura de Fórmula 1 de la mano de Senna, Prost, Mansell y Piquet, una de las generaciones de pilotos más extraordinarias de todos los tiempos. También fuimos los primeros en ponernos en su piel. No lo hicimos al volante de un Lotus 99T, un Williams FW14 o un McLaren MP4-4 de acero, titanio y carbono, sino desde un mullido sillón de escritorio, un teclado o joystick, y una pantalla o televisión que, a muchos, nos parecía la encarnación del más avanzado cockpit del momento. Bienvenidos a la era de los videojuegos.

Mi padre siempre ha sido un fanático de la tecnología. Su pasión por los últimos gadgets lo llevaron a principios de los ochenta a hacerse con un Commodore 64, uno de los últimos gritos en ordenadores de cassette. Sí, amigos del siglo XXI, habéis leído bien: de cassette. Ataviado con un sistema operativo que requería conocimientos de Basic (y aquí el significado de la palabra en castellano era, más que nunca, un decir), admitía la carga de cintas que las tiendas comercializaban como programas o ‘videojuegos’. ¡Vaya palabro! No hace falta añadir que el primero en llegar a casa –gracias, papá– era de temática automovilística. Pole Position, se llamaba. Venía enfundado en un espectacular estuche de plástico con una ranura interna para el cassette, de color rojo y blanco cual piano del circuito de Monza. 

videojuegos-laf1.jpg El juego era un prodigio en su tiempo. Su carga era rapidísima (¡tan sólo 10 minutos!), proceso que culminaba con la reproducción de la característica interficie garabateada de rayas animadas, un logotipo en el centro y hasta música de fondo: el himno de los Estados Unidos. Lo curioso de esta cuestión llegaba con el descubrimiento de los únicos circuito que podían seleccionarse: Mont Fuji y Mónaco. 

Los gráficos, en puro 2D, exhibían a un coche construido a base de píxeles (perfectamente visibles) que se conducía desde la perspectiva exterior. Los movimientos del joystick eran sencillos: hacia adelante, acelerar; hacia atrás, frenar; la dirección, a izquierda y derecha, y el botón para cambiar entre las únicas dos marchas existentes: Low y High (corta y larga). Cabe apuntar que la principal misión era ganar una carrera esquivando obstáculos en forma de coches doblados y manchas de aceite, que aparecían como por arte de magia, y evitando la colisión con los carteles situados en las “escapatorias” de cada curva, cuyo radio y parecido con la realidad eran una pura coincidencia. El más mínimo roce con alguno de estos elementos provocaba una pixelada explosión de fuego del coche. Maravilloso.

 

 

 

 

Pole Position

 

La cantidad de horas desgastando las ventosas del joystick con Pole Position era directamente proporcional a la casi total inexistencia de alternativas, más allá de las increíbles Neo Geo de los salones recreativos y sus joyas arcade del momento. Pero el progreso no se hizo esperar, y en 1984, Epyx presentó Pit Stop 2, que supuso un salto notable en el concepto. 

videojuegos-3-laf1.jpgDe inspiración “Pole position”, los gráficos ganaron suavidad y velocidad, y también algunas opciones que extendían su horizonte de jugabilidad durante muchos meses: más circuitos (Brands Hatch, Hockenheim, Rouen, Sebring, Vallelunga y Watkins Glen) y la posibilidad de participar dos jugadores al mismo tiempo en pantalla partida. Al no disponer de licencia, el parecido de los monoplazas con los reales era pura coincidencia, así como el nombre de nuestros rivales: Tina Turbo, Dierdre Dipstick, Penelope Pitstop, Raymond Rollbar, Earl Sump o Terrence Tierod. No estoy bromeando.

Ya en carrera, el piloto recorría un circuito con curvas más o menos reales y que podían seguirse en un mapa ubicado en el lateral de la pantalla. El pilotaje era más lineal que en Pole Position, sobresaliendo que el monoplaza ya no explotaba con cualquier impacto, sino que se iba dañando poco a poco. El nivel de daños podía percibirse gracias a sugerentes líneas animadas de diferentes colores sobre las ruedas posteriores que, unidas al descenso del nivel de carburante, nos advertían del momento más indicado para visitar los boxes. Aquí se producía la experiencia más terrorífica del juego. Cada jugador debía operar, individualmente, a los dos mecánicos que cambiaban los neumáticos y repostaban carburante, alargando este lance al nivel de una operación de cambio de ruedas en las 24 Horas de Le Mans. Como poco. 

 

 

 

 

Pit Stop 2 - Crítica del juego

 

Vivíamos en la era del efervescente desarrollo informático, y cada ejercicio llegaba con nuevos juegos que dejaban a la altura del betún a su predecesor. La inclinación de los fabricantes por los simuladores aumentaba, y Accolade recogió el liderato en la materia desvelando el siguiente salto en la escalada evolutiva: Grand Prix Circuit, revelado en 1988. Esta propuesta finiquitó para siempre los gráficos vectoriales y relegó al olvido la perspectiva exterior para inaugurar la de la primera persona, en el interior del cockpit –ya vista, por cierto, en el no menos mítico Test Drive, desarrollado por la propia firma un año antes.

Grand Prix Circuit se basaba en la temporada 1988, y cada jugador podía escoger entre tres monoplazas: el McLaren MP4-4, el Ferrari 187/88C, el Williams FW12 (eso sí, en el juego ya con el motor Renault atmosférico), y hasta ocho circuitos tmbién del momento: Jacarepaguá, Silverstone, Mónaco, Hockenheim, Gilles Villeneuve, Monza, Detroit y Suzuka. Un buen elenco. 

La perspectiva de pilotaje era avanzada a su tiempo: un enorme volante de tres radios en el centro y con movimiento autónomo, cambio en H a la derecha –también animado–, retrovisores con proyección de lo que ocurría tras nuestro alerón trasero y el tacómetro y otros trestigos del motor en el dashboard. El entorno exterior seguía siendo el propio del momento: césped (incluso en Mónaco), pianos que delimitan los extremos de la pista y las famosas marcas viales de carretera en el centro… A cambio, eso sí, las curvas empezaban a gozar de radios variables y la experiencia de pilotaje se tornaba mucho más dificultosa que en juegos anteriores.

 

 

 

 

Grand Prix Circuit - Crítica del juego

 

La era de los cassettes pasaba a la historia, y las cintas empezaron a criar polvo en las estanterías, relevadas por los nuevos 'polesitters' del escritorio, los disquettes o floppys. Commodore 64, Amiga o Spectrum cedieron el testigo a 386, 486 y pentium. El hardware progresaba a pasos agigantados, y con él, las propuestas de los desarrolladores de videojuegos. Microprose, fundada por Sid Meier y Bill Stealey en 1982, había centrado su actividad productiva en los simuladores de vuelo hasta lanzar, en 1991, el verdadero precursor de los actuales videojuegos de Fórmula 1: el Grand Prix 1. A muchos, entre los que me incluyo, este título nos cambió la existencia.

Geoff Crammond, su creador, llevó a él la experiencia adquirida hasta 1984 con Revs, un vetusto simulador de F3 para Commodore 64, y Stunts, otra de las joyas del neolítico de los juegos de coches. Pero Grand Prix era mucho más que eso. Su salto de calidad quedaba claro desde la misma introducción, que acompasaba los acordes de la sintonía de la F1 en la BBC, obra de Dave Lowe y reversionada para la ocasión por John Broomhall, con unos gráficos poligonales que, en la época, nos quitaban el hipo (es de justicia decir, eso sí, que el primer título en llevarlos a la práctica fue el Indianapolis 500 de Papyrus, lanzado al mercado poco antes). Corría el mes de enero de 1992, una fecha que guardaremos para siempre en nuestra memoria. 

La verdadera magia, eso sí, se desplegaba una vez cargado. El juego recreaba por completo la temporada 1991 de Fórmula 1 y daba la posibilidad, al fin, de emular, al cien por cien, un fin de semana de Gran Premio: entrenamientos libres, clasificación al estilo de antaño (12 vueltas y 60 minutos de duración) y, por descontado, el warm up y la carrera. Como añadido de calidad, cada piloto podía alterar decenas de parámetros de reglaje: alerones, barras estabilizadoras, suspensiones (muelle y amortiguador de tres vías), altura, frenos y la relación de cambio. Microprose se apoyó para ello en los consejos del equipo Footwork y de la firma Honda UK, que se volcaron en el desarrollo.

La elección de pilotos era de lo más curiosa. Los creadores de Grand Prix no contaban con la licencia oficial de la FOM, pero tiraron por la tangente aprovechando un vacío legal recreando los colores de los coches y los cascos reales de sus pilotos. A cambio, se inventaron tanto el nombre de las escuderías como el de sus corredores. Así, Carlos Sánchez (Ayrton Senna) pilotaba un McPherson-Alpha (McLaren-Honda); Luigi Rivellini (Riccardo Patrese), un Puma (Williams) y los Ferrari se apodaban Bellini. Desde luego, el ingenio de los encargados de bautizar equipos merece menciones importantes, caso del equipo Rascasse (Larousse), Spectre (Modena-Lamborghini), Blaze (Jordan), Masuka Realm (Benetton), Piratella (Minardi) o Sundo (Tyrrell). Gracias al cielo, toda la información era editable, así que bastaba una revista o libro resumen del año 1991 para gozar de la F1 del momento como era debido.

 

videojuegos-8-laf1.jpg videojuegos-4-laf1.jpg

Nunca olvidaré mi primera carrera en él. La corrí en Phoenix al volante del Larousse de Aguri Suzuki, que gozaba de la librea más colorida del juego. Acabé el 10º tras diez vueltas de intensa batalla con Fabrizio Barbazza y su blancuzco Minardi. Los gráficos y la jugabilidad del Grand Prix 1 eran el colmo del deseo de todo aficionado al automovilismo: múltiples puntos de vista (exterior, interior y hasta una realización exterior símil TV), un cockpit completísimo con un tacómetro digital que alcanzaba las 14.000 vueltas y toda la información de carrera en un display inferior; una dificultad graduable a todos los niveles de pilotaje y la posibilidad de guardar la partida en cualquier momento, tanto durante la carrera como en una sesión de entrenamientos. 

El entorno gráfico del juego también seguía unas líneas de inspiración realista. Aunque con una decoración poligonal que hoy nos daría risa, Geoff Crammond se esmeró en hacer que pudiéramos sentir en qué pista nos encontráramos en todo momento. Los radios de las curvas eran casi idénticos a los reales, como también los tiempos de vuelta, y se reproducían algunos elementos míticos del entorno de la F1 del momento, caso de la entrada del túnel de Mónaco, su chicane y sus muros y, oh sí, la estrella de La Caixa a final de la recta de Montmeló. En efecto, Grand Prix fue el primer juego (y corregidme si realmente me equivoco) que nos dio la posibilidad de pilotar virtualmente en nuestro Circuit de Catalunya. Todavía con los pianos blanquiazules originales, Crammond y su equipo lo clavaron casi al completo, con la excepción del radio de la segunda curva, cuyo vértice era de ángulo recto y se debía trazar en segunda, frenando previamente.

El pilotaje del monoplaza, por cierto, se llevaba a cabo gracias a una combinación de teclas hoy míticas: “A”, para acelerar; “Z”, para frenar; “,” y “.” , para la dirección, y la barra espaciadora como único selector del cambio (pulsada al mismo tiempo que la A, subía de marcha; sin el acelerador pulsado, bajaba relación). La dificultad podía regularse según los parámetros de la época, obligándote a sudar tinta para seguir a Senna y Mansell; de modo lineal (todos igual) o aleatorio. Estas dos últimas combinaciones derivaban en situaciones altamente hilarantes, como ver a Perry McCarthy en la pole de Mónaco, a un Williams no clasificado o a los Jordan firmando un doblete.

 

 

videojuegos-1-laf1.jpg videojuegos-7-laf1.jpg

En todo caso, el súmum de este inolvidable videojuego era la posibilidad de disputar, por completo, el campeonato mundial. De carrera en carrera, y con condiciones climáticas aleatorias si se deseaba (sí, también había carreras en lluvia, recreadas con una densa niebla y una bajísima adherencia palpable a las teclas del monoplaza), Grand Prix nos trasladaba a lo que, en su tiempo, era la opción más cercana a ser piloto de Fórmula 1. Descendidos al asfalto del circuito, todo era como en la realidad: desde la parrilla al transcurso de las vueltas, con perceptible desgaste de las gomas que obligaba a parar en boxes. En este punto, la animación se reducía al mecánico que elevaba el morro de nuestro monoplaza y a la mano que nos limpiaba la visera con una bayeta, una animación que el juego conservaría a modo de guiño en sus tres secuelas. Si lográbamos un buen ritmo, esquivábamos a los doblados que hacían caso omiso a las banderas azules de los comisarios (visibles) y no sufríamos accidentes que dañaran nuestros alerones podíamos aspirar a rescatar un top seis que nos diera una buena cosecha de puntos. Llegado el final de cada carrera, el juego nos mostraba una completa revisión de resultados, con la clasificación completa, los giros veloces de cada corredor, el vuelta a vuelta, la clasificación de los campeonatos y hasta la comparativa con los resultados reales del GP del año 1991. 

Grand Prix 1 abría con ello la ventana de acceso a la categoría reina a nuevos aficionados y multiplicaba la pasión de los ya trastornados por este virus tan bello y apasionante. Por cierto, la comunidad F1 Grand Prix continuó evolucionando el juego con nuevos ‘patchs’ y ‘add-ons’ hasta 2008, y todavía se reúne aquí http://www.simracingworld.com/games/2/ para compartir hot laps.

 

 

Grand Prix 1

 

Eso sí, apenas estábamos en el principio de la era de los videojuegos. ¿Recuerdas tus primeras experiencias ‘a las teclas’ de un juego de F1? Compártelas con nosotros. Continuará...

Si te interesa esta noticia
El ejemplo del BTCC
Lobo con piel de lobo
Para comentar o votar INICIA SESIÓN
6 comentarios
Imagen de tombilla
jajajajaja pues yo empeze con el zx 81, y con un excalextric, jajaja
Imagen de javier2112
#4 Cito partes del artículo: >> Commodore 64, uno de los últimos gritos en ordenadores de cassette. Sí, amigos del siglo XXI, habéis leído bien: de cassette. (...) >> Venía enfundado en un espectacular estuche de plástico con una ranura interna para el cassette, de color rojo y blanco cual piano del circuito de Monza. (..) >> El juego era un prodigio en su tiempo. Su carga era rapidísima (¡tan sólo 10 minutos!), proceso que culminaba con la reproducción de la característica interficie garabateada de rayas animadas (...) >> Los gráficos, en puro 2D, exhibían a un coche construido a base de píxeles. (...) >> manchas de aceite, que aparecían como por arte de magia, y evitando la colisión con los carteles situados en las “escapatorias” de cada curva, cuyo radio y parecido con la realidad eran una pura coincidencia. El más mínimo roce con alguno de estos elementos provocaba una pixelada explosión de fuego del coche. Maravilloso. (...) No sigo porque aburro. ¿A ti esto no te parece recochineo o poco respetuoso? Si no lo ves así no viviste la época o simplemente no sientes respeto por el trabajo realizado por los pioneros de los videojuegos.
Imagen de Stavelot
Yo no veo la ridiculizacion por ningún lado, y yo también he jugado a TODOS estos títulos y alguno más como el Nigel Mansell... Si te fijas en la review que enlaza del POLE Position dice simplemente que es el mejor juego de coches. Y lo de los cassettes y tal es lo mismo que se dice de que los pilotos corrían con un polo y un casco calimero cuando no una funda de cuero. Yo lo que espero que llegue pronto es la segunda parteeee!!
Imagen de javier2112
Por desgracia, este tipo de enfoque para hablar de lo antiguo se da cada vez que se habla de informática: se trata de reirse un rato de aquello con lo que a muchos nos quitaba el sueño porque realmente lo disfrutábamos, lo cual denota poco respeto por los que vivimos en aquella época y sobre todo una ignorancia supina sobre el tema. ¿Alguien se imagina que en esta web, cuando se habla de hechos históricos de la F1, se hiciera ridiculizando las pobres prestaciones de los coches, su mínima tecnología o los monos de los pilotos?
Imagen de cmestres
[#1 jangiskan] Yo siempre fui fiel a la saga Grand Prix, de la primera a la cuarta y definitiva entrega. Varios actuales pilotos de F1 eran devotos del GP4, y aunque todos te reconocían que era incomparable con la realidad, sí lo usaban en sus entrenamientos. Si eso quiere decir algo...
Imagen de jangiskan
Mi pasión por la formula 1 empezó con los videos juegos de carreras de coches y de los juegos a seguir la F1 en la tele . He jugado a muchos juegos de carreras ya sea para consola , en lo recreativos o PC y siempre me han tirado mas los de F1 . Actualmente tengo los de F1 2010 , 2011 , 2012 y 2013 y es increíble el realismo de los gráficos , los pequeños detalles y claro esta el como van mejorando el realismo de conducción de los monoplazas . Con estos juegos te puedes hacer una idea de lo complicado que es pilotar un monoplaza , aunque sea el 50% de su realismo .
Usuario no registrado Queremos saber tu opinión
¿Nuevo en SoyMotor.com? ¡Bienvenido! Regístrate aquí para participar.
Scroll To Top